这三支队伍的信息全部看完,孙尧圣对于他们的心里也算是有了一点数据。
同时孙尧圣也知道,在这三个队伍里,最令人头痛的就是这支cog战队,因为遇到他们就只能正面刚枪。
你不刚他们也会主动找上门来,而cog四个人的枪法又一个比一个好,极其难缠。
他们就是属于那种实力强,又枪刚,根本不怂的队伍,任谁都不想遇见。
再强的队伍也不愿意前期就那么刚,实在是意外太多,前期掉人本身就是一件很令人恼火的事情,而且后期一旦遭遇战斗的话,那么少人肯定就是处于劣势,所以大多数的战队是不愿意前期战斗的。
所以这支战队是很多人都不愿意遇见的队伍,谁也不愿意在前期遇见他们。
cog就是属于少数的前期喜欢刚枪,而且丝毫不会怂的队伍。
他们的这个打法,对于现在的圈来说,是所有队伍都不喜欢的。
因为现在这些对队伍有什么影响呢首先武器刷新率提升意味着你开局资源点站的少也不会太穷,更快的搜好资源可以更快进圈,可以有更多的物资抽车,打架,一定程度上提高公平性,也鼓励开枪打人。
其次,第三个圈之后需要快速做出决策,留给指挥做决定的时间变少,那怎么做呢,要提前观察好可能要去的位置,更快的整合信息从而做出决定。闪舞g比赛还是相对合理的,刷圈在有序的基础上无序会更有竞技性,减少了运气的成分。看到了蓝洞对于pubg电竞化的尝试和思考,一直一来pubg的比赛就被诟病运气成分太高,但“随机”本身就是pubg的一个乐趣所在,认为想要pubg电竞能成为一株常青藤,如何把控好“随机与固定”的点是很重要的。g作为多人非对称竞技,队伍过多,不像传统项目可以通过分组淘汰制来选拔。pubg虽然地图非常大但地图少,每场比赛队伍又不会改变,所以过长的比赛日和过多的场次会让观众有审美疲劳,但如果场次少又没办法去除运气的成分,pgi是bo8,而pcpi是bo12,每个比赛都有不同的场次和分数机制,何时才能统一
而这次putx是tpp模式,毕竟主要还是面向国内。
此时国内外选手都在呼吁将tpp移出比赛,毕竟tpp相互卡视角爆发正面冲突极少,前期基本不会有战斗,而后期会在刷圈时突然被刷屏,都是被抽枪打靶死的,导致观赏性较差,并且tpp对于队伍的配合能力、交流能力和对地形的掌控能力的考验都要弱于fpp,fpp就会更加符合传统对称竞技项目的要求,所以大家都在呼吁去除tpp。
所以总的来说,如何能在不损失游戏本身乐趣的情况下
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