原来诗乃身上那套战斗服还是很强力的防具难怪即使设计那么羞耻她也整天穿在身上。即便是在游戏里面,莱维觉得自己认识的女孩子里也并不是很多有勇气给自己穿上那样的衣服,站在无数人看着的擂台上与对手战斗。
“大概是她在ggo里的角色幸运值特别高”
莱维对游戏有些了解,不过要说多深入倒也没有,这一句话就体现出来了。
“ggo里并没有‘幸运’这项属性的哦。”
此方立刻摇着手指头啧啧啧的告诉他错了,不过这也不怪莱维。他的角色是辉夜在其他游戏里练好了然后直接转换过去的。到了ggo里后莱维除了参加bob大赛就只玩了次赌博游戏,根本没到野外或迷宫里去和能拿到经验的怪物战斗过。他在ggo期间角色根本没升级,自然也就没有太关注属性点数的分配。除了对战斗影响最大的诸如敏捷和体力一类的基本属性,其他长长的数据他全都没认真看过。
“而且啊,在现在主流的vrmmo游戏里,幸运这一项也并不会影响到做任务获得的报酬和杀死怪物后掉落的物品。”
这倒是莱维所不知道的,他以前玩过一些rpg,里面的角色的幸运数值貌似是可以影响许多跟几率有关的‘事件’,譬如赌博游戏的胜率,合成锻造一类的成功率等等。他倒是不清楚原来vrmm和一般的单机rpg在这些方面设定还有区别。
“当然有区别了,虽然都叫rpg,但单机游戏和网络游戏有些设定是会不一样。毕竟单机游戏只是自己买回去自己玩,网络游戏是在网络上和其他玩家一起玩的。网络游戏需要比单机游戏更多的考虑公平性,以免玩家感觉到差别对待失去对游戏的兴趣。”
“你的意思是网络游戏会把那些概率性的东西都弄成所有人统一的,让玩家们公平竞争”
此方那么一说莱维就理解了。的确若是像单机rpg那样给玩家的角色设置不同的幸运数值,那些没能获得稀有装备道具的玩家肯定会产生严重不满。毕竟大家在游戏中付出了同样的辛劳,而由于角色的先天不足导致后期实力追不上同期进入的玩家,这又如何能让那些玩家心态好的起来
“如果有明确显示出幸运数值,那么有点经验的老玩家就会不停的重建角色,直到‘抽’中幸运值最高的那一个。就算不显示具体数值,作为隐藏数值存在,老手照样能通过某些手段判断角色的幸运度,比如刚建好角色就跑去赌场玩几把来测试之类,顶多多花一点时间。这样一来,对于老玩家幸运值的存在就没多大意义,单纯只是让他们在最初的时候多花一些时间。可是什么都不懂一直玩下去的新手就等于丧失了公平竞争的机会,等到后期他们知道了这些知识后,自己的角色等级已经很高,花费了那么心血你再让他们砍掉重练,除了那些职业玩家,一般人多数可做不到呢。”
的确,换成莱维自己或许也下不了那样的决心。尽管他不怎么玩网络游戏,但在现实中也见到过类似的情况深有体会。就比如那些因为最初入错了行而后悔的人,即使在现在的工作中多么辛苦挣扎,真正能下定决心辞掉工作换一行重新再来的人,莱维到目前为止也没见过几个。
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