等主创坐着电梯上来,王不负就把现在要做的东西告诉他。箭塔、兽人、地图等等。最后说道:“小游戏没办法展示太多的细节,所以需要寻找能让玩家产生共鸣的元素,抽象出来展示,使游戏建立和玩家内心的联系。”
主创看着塔防工作室的原画作品,说道:“物体的大小不变,是么?”
王不负点头说:“是的。因为这是个2小游戏,不能再放大了,只能以这种大小来呈现。不过我感觉,在这个大小上,只要能强调出细节,就能加强代入感。你看我画三笔就能画出笑脸了。”
主创惊异地看着王不负。小孩子都会用三笔画出张笑脸出来,但人脑为什么能把三条线当做笑脸看待,这背后的原理,到现在仍是最前沿的科学命题。王不负居然知道这个,真不能小看。
主创实话实说道:“你说的笑脸,其中涉及到的原理,到现在谁都没有定论。所以我也没办法将防御塔和兽人做到那种程度。”
“我就这么打个比方。”王不负说三笔画笑脸,是怕主创不理解要求,不是让他做个类似的东西。只要能让王不负也眼前一亮就行了,他说道:“箭塔要显得很威武,兽人要让人有攻击欲,最好能通过城墙的一些细节,让玩家产生一种想要去保护的感觉。”
王不负完全就是唯心主义地提要求了。能做到么?王不负也说不准。豌豆射手能摇身子卖萌,鼓嘴巴吐东西。但防御塔就不能在射箭的时候瞎晃。
至于如何让玩家想去攻击兽人?王不负也没数。那么小的摸样,做出成品后,凑近看全是像素点,要做到玩家一看到就心生厌恶?王不负也觉得,好像自己的要求太玄学了。
却没想到。主创翻了原画之后,想了想,自信满满地道:“我在美国读的是艺术设计硕士,选修了哲学课程。我用哲学的思路设计,应该没问题的,交给我吧。”
主创一听到王不负的要求,就有了灵感。他正好曾经花功夫去研究过这个问题。只是在国内这么久,还没真正用上那些知识的机会,现在时机正好。王不负是他的投资人,而且现在他也没事干,主创准备全力与赴了。
王不负看过主创的作品,倒是挺有信心的。但他怕主创拖拖拉拉,搞十天半个月才把东西拿出来,所以说:“我这里急着用,你可得抓紧时间啊。”
主创笑了,大打包票道:“我心里有方案了,下午就给你送来。”
王不负吃惊了:“这么快?”
主创笑道:“我曾经研究过一个哲学门派。正好可以用在这里。理论是现成的。”
王不负又和主创谈了报酬。王不负是最大的投资者不假,但也要付报酬的。最后说好,一张原画一千五百块钱。当然,这其中有七百三十五块钱就算给了主创,也还是王不负的。
……
主创的公司位于二楼。坐个电梯就能到。他下个楼,就开始带着团队忙起来了。
他能作出令人拍案叫绝的商标设计,根本就在于他的哲学基础,能从精神源头开始设计,最终呈现出来的产品,就切中要害。看上去没什么特殊,但仿佛就是特别的吸引人。
要在游戏中用哲学的方法去设计?对主创来说,这根本不是什么稀奇的事情。他玩过欧美的游戏。从游戏中,他感觉到欧美最顶级的那批设计师们的思想,认为他们都有自己的哲学思考。产生了各自独特的逻辑学、伦理学和美学。
逻辑哲学研究深刻,剧情中的角色从开始到结局的感情走向,就能自然流畅。在伦理哲学上颇有造诣,就能让角色和角色之间的互动引人共鸣。
主创还不太清楚另外几个分支,他唯独对美术哲学颇有研究。
这次给青瓷科技的小游戏做原画,他感觉是人尽其才了。
看了看青瓷科技做的原画。主创喝了口咖啡,暗暗地笑了起来。
王不负拿给他看的兽人,只是看上去勉强能说是兽人,认真要说,其实和稻草人一样,能让玩家产生攻击欲么?
防御塔更是简陋单调,就算能射出箭矢,也不能让玩家产生什么感觉。
主创心里早就有了草案,再在心中雕琢一番后,开始做了起来。
等到下午,他终于算是弄出了成果。兴冲冲地去找王不负。
王不负正在算游戏的数据呢。马上就下午四点了,主创还没来,于是他就准备回家了。王不负也不觉得主创说了大话,毕竟这种创意类的东西,全看状态,很难靠赶工赶出来。
结果就在王不负刚要回去的时候,主创还真把东西拿来了。
主创兴奋地说:“我做好了。先看兽人,保证一眼看上去,就有攻击欲!”
“真的假的?”王不负拿过原画,不是塔防工作室那样用软件画出来的,而是手绘。这无所谓,只要细节提取得好就行了。
只见兽人仍然是绿色皮肤,只是从卡通的一头身,变成了正常的比例。在那样的大小下,兽人的脸几乎看不见,能看出身子非常结实,裸着上身,手中提着一根巨大的狼牙棒。
“可以啊。用狼牙棒来强化敌人,比嘴巴边的獠牙感觉有效多了。”王不负点头说。
主创介绍道:“獠牙仅仅是兽人的长相细节。我现在这个,抽象得则是它们的性格。你看提着狼牙棒的兽人,立刻就能在心理上感受到了危险,就会去厌恶它们。其他兽人也可以按着这个理念去做,强化他们的攻击欲。”
王不负对比《植物大战僵尸》中的僵尸,除了灰白的面部之外,始终平举的双手也是它们的特征。配合着开场前那个“脑子”的声音,危险的敌人就很卡通化地表现出来了。
王不负连连点头,回想着他玩《植物大战僵尸》的感受,对于主创要强调兽人的攻击性非常赞同。
他再看箭塔。只见这只箭塔竖立在城墙上。箭塔呈圆柱形,上面开着射击口。
而城墙没什么改变,只是城门重新设计了。
原本塔防工作室做的,是一道下放式的铁栅门。而现在,则变成了红色的双开门。
王不负一愣,看不懂了,问道:“这张图是怎么回事?”
主创有些尴尬道:“这用的是弗洛伊德的哲学思想。你看这箭塔,圆柱形,能往外射箭,是不是有所联想?”
王不负闻言,简直目瞪口呆,仔细看了看箭塔的摸样,再想象这东西往外射箭的样子……王不负顿时恶寒。
主创看王不负的不可思议的样子,赶紧说:“你现在是听到了我的解释,所以才会这样的。对于不知道的人来说,这就是他们勇武和无谓的象征。玩家就算意识不到,潜意识里也会感觉,他们正在用最代表其勇武的力量,抵御着邪恶的仇敌。”
王不负更寒了。抵御仇敌什么的只是中二了一点,关键是这“往仇敌身上射箭”,明白了主创的思维出发点后,王不负简直觉得太恶心了。
在看看分为两扇的大红门,王不负感觉更不好了,问道:“城门改成这个样子,就能吸引玩家的保护欲了么?”
“没错。”主创最初的尴尬过后,就进入状态了,说:“门在各种文明中,都被赋予了重要的意义。为什么?因为它能产生这样的联想。这道门,就是我抽象给玩家们坚守它的理由。他们根本不知道原因,但潜意识里,会把这道门想象成他们的母亲、女友、妻子、女儿,然后为之奋战。”
王不负心说,这人脑洞真的好大。弗洛伊德……居然能和游戏联系起来,王不负已经无力了。
主创看王不负不置可否的样子,着急道:“游戏和所有东西一样,都是需要玩家去观察,才能产生感受的。我这就是用视觉,引导玩家去产生我们想要的联想。你看,箭塔代表玩家、城门代表他们要保护的人、兽人代表敌人。有战斗,有战斗的理由,玩家就会投入进去。”
王不负从来没听过这种东西。他还是感觉有些离谱。虽然他感觉主创说的东西有点不明觉厉,但对玩家而言,他们真的能通过三种抽象,产生类似的感情么?
他问道:“你说的弗洛伊德,在欧美游戏中有体现么?”
在他的印象里,根本没玩过这种游戏。
没想到主创点头说:“有。《星际争霸》里就有,你玩过么?”
《星际争霸》谁没玩过?王不负不仅玩过,而且印象极深,前几天和目标软件讨论的时候,就老是回想那款经典之作。那里面有弗洛伊德?
王不负的电脑里就有,他进了游戏,说:“弗洛伊德在哪里体现的?”
“你选虫族。我觉得,虫族就完全是按着弗洛伊德的思想设立的。”主创说道。
王不负觉得真是奇了,选了虫族。发展、造兵。
“你看到紫色的地毯了么?黏黏糊糊的东西,蠕动的建筑,能不能让你产生联想?”主创说。
谁会对这种东西产生联想啊。王不负心中说,可他被提醒之后,顿时那思路就刹不住了。
不停动着的建筑时刻在暗示着,它们是**。绿色的血池……刺蛇穴上的洞……王不负顿时被恶心死了。
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