目标软件完全自筹经费,才能不受掣肘地把自己的想法全部化为屏幕中的图像声效。所以初中的王不负那么废寝忘食地沉醉其中。
而这样的公司,最终也不得不去开发网游,然后被外挂弄得焦头烂额,在一片骂声中,抱着唯一一款产品《天骄》再无作为。
目标软件完全可以看做国内游戏厂商的一个缩影。从满怀梦想地只制作自己喜欢的游戏。到为了满足投资者的要求,而去制作好卖的游戏。他们忘记了初心,也无法让玩家买账。恶性循环下去,只能在欧美大作的盗版和网游的夹击下奄奄一息。
王不负长叹了口气,说:“你们接下来要做什么游戏,事先来找我,我给你们投资。不要为了不懂游戏的投资者,做你们不喜欢的游戏。”
“真的?”张淳一愣,随即大喜过望。有王不负这一句话,他们就有底气了。
“是真的。我不会限定你们的题材,也不会干涉你们的理念。你们要是有什么感觉困惑的地方,也可以尽管来找我,我一肚子主意。”王不负说。
“到时候还请千万赐教。”张淳又说:“在你看来,《傲世三国》有什么可以改进的问题么?”
“你真要听?”王不负问。以他的眼光看来,《傲视三国》的问题也有很多。
张淳心里咯噔一下子,他小时候看《三国演义》时,就种下了一枚种子。这颗种子逐渐生根、发芽。他有了技术,开始创立公司,组建团队。逼着自己彻夜不眠地完成不喜欢做的外包软件,终于积攒到了开发资金。最终变成了《傲世三国》。
他当然希望王不负能说:“《傲世三国》非常好,一点缺点都没有,完美得要死,爆《帝国时代2》八条大街。”
这当然是不可能的。张淳听到王不负有意见,干笑道:“你尽管说。《傲世三国》是我们闷头做出来的,肯定有很多问题。”
王不负并没有参与游戏的制作,态度客观,加上见多识广,能一眼就看出各种元素的优劣。这个游戏亮点非常明显,但缺点也很多。
现在的电脑都能正常运行这个游戏,所以最大的缺点就不是“十几年后玩不了”这种引擎缺陷。他发现,这个游戏在设计理念上,有很大的问题。
从一开始的收集资源,到造出一个兵来,这个游戏的所有设置,都建筑在一个奇怪的理念上,感觉起来,好像是制作者们尽可能地想把游戏时间拖长一些。
譬如说资源,玩家要先收集木头,然后才能造农场。再用木头在农场中建农田,这才能获得食物。野外地图很大,但没什么大用处。纯粹是用来给玩家交战时延长跑路距离、浪费时间用的。
王不负问张淳:“为什么你们要把游戏的节奏拉那么长?”
张淳心说这不是常识么?他解释说:“《傲视三国》其实是参照《帝国时代1》这个游戏策划的。延长玩家的游戏时间,就能让他们更多地体验到游戏中的元素。拿《傲世三国》来说,前期抢夺大地图上的遗迹,中期争抢大地图上的村庄,后期再开始攻城,可以放大玩家的乐趣。”
“……”王不负心说,这就是典型的游戏制作者的思维误区。设计出来的东西,自己洋洋得意,以为所有玩家都会按着设计思路来。根本没有意识到,任何设计思路,放到玩家手上,立刻就会变形。
就好像张淳的设计,把每个玩家都想象成不计得失、交战欲极强、操作极好的顶级高手。怎么可能?那种样子的玩家可能连百分之一都不到。
像才上初一那时候的王不负,玻璃心极其脆弱,死了一个兵都心疼半天。瞻前顾后,怕把自己好不容易攒出来的兵送掉,所以一直窝在城墙里不敢出去。在这样的心理下,王不负永远都是憋一个小时到两个小时的兵,发展起来后,再开始最后的决战。
张淳设想的什么遗迹和村庄的争夺,对当时的王不负来说,毫无意义。因为那时王不负进入游戏,是奔着最终的大目标——“打败对手”而去的。天然就会选择最容易操作、最容易达成的方法,也就是窝在家里憋兵。
这样做,能让那时的王不负沉浸一时,但能让他一直玩下去么?游戏质量先不去说它,只看《傲世三国》的游戏原理,花好几个小时发展起来,然后一**平电脑或者人类对手,几次下来,就会腻味了。
王不负把自己的感想说出来,直接就把目标软件的两人听傻了。
一个总经理,一个监制,都是亲手做出了《傲世三国》的人,也都犯了钻牛角尖的通病。只觉得自己辛辛苦苦做出来的设计,一定会让所有玩家都买账,去从前中后期三种不同的对抗中体验到欢乐。他们听到王不负的意见,心里都不服气。只是碍于面子,没有反驳。
看他们不以为然,王不负就说:“除了我之外,你们要不要听听别人的意见?他是青瓷科技的游戏测试员,各种游戏都玩过。”
游戏测试?目标软件的两人都叹了口气,青瓷科技果然财大气粗,居然专门出钱养个专门玩游戏的人,实在是太奢侈了。像目标软件,基本都是一个人切成两半在用,恨不得想让财务都能编程。
青瓷科技的游戏测试会怎么说?目标软件的两人都有些期待。
孙一峰特别喜欢玩游戏。在青瓷科技的职位可以说是任何玩家都梦寐以求的。特别是现在配置高了以后,打游戏简直爽翻了。他周六周日也来公司,用高配电脑打《反恐精英》。
王不负把孙一峰喊来,让他来玩《傲世三国》。
孙一峰熟悉游戏后,就根本不去采用张淳的“前中后期”设想,只缩在家里面,憋高级兵。
张淳在旁边看得面色尴尬。他玩过很多次《傲世三国》,都是很坚定地搞“前中后期”的争夺。却没想到,一个陌生玩家根本不理睬他的精心设计。直接放弃前中期的对抗,只打最后推平敌人的那一下。
王不负说:“看到了吧?游戏制作者们很容易盲目自信,觉得自己做的设置会惹人交口称赞。却不去想,玩家可能完全不去理睬这些设置。”
张淳还是不太服气,对孙一峰说:“哥们,你现在到大地图上抢遗迹,可以得到系统的奖励兵。在前期就能拥有高级兵了。”
孙一峰操作非常好,但他懒得操作,光造兵。说:“高级兵还是自己造吧,费那么多神不值得。”
张淳心中无语,在他的设计中,前期争抢遗迹可是一个非常重要的玩点。
要派农民到野外地图上寻找遗迹,然后带回到自己城下。这个过程中,一方要保护好运遗迹的农民,另一方要把农民杀掉,抢回遗迹。双方打得飞起。
等一方将遗迹送回城下后,就能得到系统奖励,获得赠送的高级兵种,在接下来的对抗中获得优势。
却没想到,孙一峰压根就不打算要遗迹,只打算自己造高级兵。
张淳看了半天,就看到孙一峰已经憋出好几只骑兵了。于是又说:“派兵去占领村庄吧,可以得金币啊!加快发展的速度。”
“没什么意思。反正这样也能攒骑兵。”孙一峰还是无动于衷。
“……”张淳着急道:“不出去打,等级就没法提升啊。都是一级兵,有什么意思?”
“我的兵都是一级,可敌人也是一级啊。又没吃亏。”孙一峰还是慢悠悠地造兵。
“为什么啊?”张淳百思不得其解,明明一环扣着一环的设计,这游戏测试不拍手称赞也就算了,怎么还不买账呢?
王不负在旁边说:“因为你没有从玩家的角度来考虑。不管是我,还是孙一峰,打游戏都是想看最后那个‘你胜利了’的弹出窗口。玩家为了达到他们最终目地,会各种抄近道。绕开你的设置。”
“可按着我的方法来,可以节约时间啊。好像这个哥们,要是提前出去抢遗迹,现在可能都有一堆的高级兵,已经可以推平敌人了。”张淳还想坚持。
“节约时间是不假,但玩家需要付出更多精力和操作。能轻轻松松地赢下来,干嘛还要费劲呢?”王不负解释。
张淳没什么话好争了,他眼见为实,看来是要重新琢摩了。
孙一峰积攒了三十多个骑兵,再配合上攻城武器,就浩浩荡荡地出去找敌人了。然后操作得飞起,一波把敌人推平。
张淳目瞪口呆,孙一峰不是不会操作的人,反而操作得极好。却也不愿意按着张淳的设计来,去打遗迹、抢村庄,看来真的是思路有问题。
王不负问孙一峰:“你觉得《傲世三国》怎么样?”
“我游戏玩得多,所以意见可能做不得准。”孙一峰有些犹豫,不好意思打击国产游戏,婉转地说:“创意是有的。但是有些乱,比如说资源就太多了。五种资源,感觉有些乱。而且游戏好像也有些慢,我才玩了十几分钟,但都是自己发展,没有见到敌人的摸样。”
“和《帝国时代2》比起来呢?”张淳连忙问。
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